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首页 > 文章列表 > 全链游戏:黑暗森林的无限可能与局限

更新时间:2025-08-30 05:56:59 编辑:丁丁小编
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简介

最近我对全链游戏特别感兴趣,尤其是看了《孤注一掷》这部电影之后,突然觉得游戏和诈骗之间有很多相似之处。今天想和大家聊聊全链游戏这个领域,以及它的代表作:《黑暗森林》。

全链游戏到底是什么?它和其他项目有什么不同?又能如何解决信息不透明的问题?今天主要和大家聊聊以下几个方面:

什么是全链游戏?

在讨论全链游戏之前,我们先简单了解一下游戏都涉及到哪些方面,比如游戏资产、游戏逻辑、游戏状态、游戏数据存储等等。在常见的互联网游戏中,比如王者荣耀、LOL、原神等等,所有和游戏相关的东西都存储在公司的服务器里,从资产到玩法的设定都归中心化的公司所有。

而在区块链游戏中,大家开始思考能不能通过把东西放到链上的方式,给游戏提供更好的玩法和经济循环。于是就诞生了之前很火的Axie、Stepn等等,它们把资产作为虚拟物品放到链上,创造了一个开放的流动性经济体系。这样一来,游戏资产就有了金融属性,而且玩家的资产也具有了唯一性和不可篡改性。

虽然资产放到链上了,但是游戏玩法等核心逻辑仍然是在链下,那就依然会存在中心化的弊端。就像最近看的《孤注一掷》里,尤其是像德普、炸金花等卡牌游戏,游戏流程和游戏状态的不透明,会导致玩家被坑。这也是很多带钱类的博弈游戏一直被诟病的原因之一。

既然资产可以放到链上,那能不能把其他的游戏逻辑、游戏数据存储等等也统统放到链上呢?于是全链游戏就诞生了。除了资产在链上之外,游戏相关的一切也都储存在链上,从而保证游戏的完全去中心化和链上化。

全链游戏和其他游戏有什么本质区别?

那么全链游戏把游戏规则、游戏状态与数据存储全部存储在链上会有什么好处呢?除了游戏规则和状态透明可信之外,还有一个非常大的优势就在于自由开放的可组合性:

全链游戏赋予了其无需许可的互操作性,玩家可以为全链游戏添加模组、制作新的插件,从而催生出繁荣的二创甚至三创。在这个生态中,玩家们自发的去组合、构建和尝试各种各样的事物与玩法,从而形成了一个有机的社区,实现了游戏从官方制作内容向用户创造内容范式转移。

全链游戏的代表作:Dark Forest

为了大家更好地理解全链游戏,我来介绍一下全链游戏的代表作:《黑暗森林》。

它是由麻省理工学院毕业生 Brian Gu 开发的,灵感来自刘慈欣的小说《黑暗森林》。其他成员包括 Alan、Ivan 和 Moe,项目目前没有对外募资。不过他们团队的新项目 Argus Labs 最近刚募集到了一笔资金。

《黑暗森林》也是最早建立在去中心化系统上的游戏之一。它是一款太空征服策略游戏,玩家在自己的星球上开始旅程,探索宇宙,发现并占领其他星球和资源来发展自己的帝国。

《黑暗森林》最大的三个亮点:其中两个刚刚在介绍全链游戏时都有提到。

一是游戏逻辑、数据、状态全部上链,中心化个体无法对其行为结果进行单一控制。

二是自由开放高组合性游戏生态:开源全链上游戏的模式赋予了《黑暗森林》无需许可的互操作性,本质上是一个智能合约,任何地址都可以与其交互,从而催生出繁荣的二创生态。

比如:Project Sophon 写了《黑暗森林》本地库,让用户可以自己在链下或链上开启一轮游戏;乌克兰游戏组织 Orden_GG 构建了交易市场并且加了流动性池;华人社区 MarrowDAO 开发了神器交易市场、GPU 开图工具等,UGC 生态非常有趣。

另外,《黑暗森林》还有一个非常大的亮点,就是使用 zk-SNARKS 技术来进行信息隐藏。因为对于策略游戏来说,如果所有信息都公开透明,对手就知道你的方位,就无法实施策略对抗了。而《黑暗森林》通过 zk 技术,使玩家第一次进入游戏时,宇宙的大部分和对手都是隐藏的。只有当玩家探索隐藏区域时,它们才会变得可见。每次玩家移动时,都会向区块链发送一个证明,证明该移动是有效的,而不会透露自己在宇宙中的坐标。

总的来说,《黑暗森林》重新定义了游戏的可能性,很多人都称赞它是游戏和密码学之间交叉的完美案例,也给后面的很多全链游戏项目带来了启发。(不过我没有找到《黑暗森林》官方公布的玩家数量,只找到之前报道的 10000+ 历史累计玩家)

全链游戏的局限性与思考

听上去全链游戏有很多好处,但是目前的游戏领域中,全链游戏的占比并没有想象中那么高,这是为什么呢?

原因也从全链游戏的特性出发:

  1. 即时性低,限制了游戏品类

从目前的全链游戏的类型可以看出,基本都是策略类游戏,对于游戏的实时性要求没有那么高。而像单人的RPG、AVG、ACT和moba等游戏类型对于及时性要求很高,如果数据都存在链上,目前的区块链性能还很难支撑及时性,这类游戏更适合资产上链。

  1. 链上交互的成本限制用户参与

链上的所有交易都需要支付手续费,如果没有一个合理的经济模型,会成为玩家玩游戏的负担。

此外,在研究全链游戏的时候,我也产生了一些思考,欢迎大家一起探讨。

  1. 全链游戏相比资产上链的游戏,在经济模型上有什么特殊之处吗?还有待观察。

  2. 在全链游戏带领的从官方制作内容转为用户创造内容的范式中,用户如何低成本进行二创是一个关键,因此游戏开发的插件和工具等基础设施也至关重要,这里可能蕴藏着新的机会?

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